Custom Search
Laporkan jika ada link yang bermasalah
[ HOME ] [ FORUM ] [ JAVA ] [ JARINGAN KOMPUTER] [ OCEAN ] [ SEARCH ]

Thursday, November 19, 2009

MENAMBAH PASSWORD PADA USER ACCOUNT WINDOWS XP

CARA MENAMBAH PASSWORD PADA USER ACCOUNT
  • pada menu start pilih setting.
  • kemudian pilih menu control panel.
  • setelah keluar kotak dialog user account pilih create a password.
  • kemudian pilih acount yang akan ditambahkan password.
  • ketikkan password untuk user tersebut.
  • tekan tombol create password.
  • password sudah ditambahkan pada user, selesai.

MENAMBAH USER ACCOUNT PADA WINDOWS XP

Cara untuk mengaktifkan / untuk manambah user account adalah sebagai berikut:
  • pada start menu pilih setting kemudian control panel.
  • setelah muncul kotak dialog control panel pilih menu user accounts.
  • setelah muncul kotak dialog user account pilih menu create new user yaitu untuk menambahkan user baru.
  • ketik nama account baru sesuai keingainan anda.
  • kemudian pilih account type. jika anda memilih type computer administrator maka user tersebut akan mempunyai hak penuh atas komputer anda, tetapi jika type limited yang dipilih maka user tersebut dalam penggunaan akan dibatasi.
  • terakhir klik tombol create account yang ada di bagian bawah.
  • user account baru telah selesai dibuat.
kemudian untuk membatasi agar tidak semua orang dapat masuk ke komputer anda. maka user account tersebut sebaiknya ditambahkan password.

NEW USER SYSTEM PADA WINDOWS XP

WindowsXP memiliki new user system yang sangat berbeda dari Windows 98. Sistem baru ini telah diwarisi dari Windows NT/2000.Sekarang berbagai pengguna dengan profil independen dapat didefinisikan. Ini berarti bahwa setiap pengguna dapat memiliki hak akses yang berbeda yang akan memungkinkan dia untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu dengan sendiri-sendiri. Setiap pengguna akan memiliki menu start yang berbeda dan my document folder yang akan dapat dilindungi oleh password. Ada juga folder yang semua pengguna memiliki akses di mana dokumen yang ingin dibagi dengan pengguna lain dapat ditempatkan.Sebagai contoh, seorang admin user yang memiliki akses ke internet dan semua guest tipe user yang tidak diperbolehkan untukmenjelajahi situs tertentu dari halaman web misalkan situs yang berbau pornografi dan sara, dapat didefinisikan.Untuk melompat dari satu account pengguna lain tidak perlu untuk mematikan komputer atau bahwa pengguna menutup apa yang dia lakukan, seseorang harus hanya memulai sesi baru dengan pengguna lain dan kemudian kita bisa kembali ke sesi lainnya yang akan tetap di komputer yang sama itu yang tersisa. Sistem menangani pengguna aktif yang berbeda tanpa gangguan. hanya dengan cara berpindah dari satu user ke user lainya (log on ). dengan menekan shout cut windows + L.

Monday, November 16, 2009

CARA PENULISAN TUGAS AKHIR

Format Kertas dan Margin
Kertas berukuran kuarto dengan margin kiri 4 cm, margin atas, bawah dan kanan 3 cm.
Penulisan
Laporan yang ditulis dengan komputer dengan font Times New Roman 12, spasi 1,5 . Listing program komputer ditulis dengan font Courier New 10 atau non proportional font dan berspasi 1. untuk istilah asing yang belum umum menggunakan Huruf miring (italic), untuk menegaskan istilah tertentu dan untuk menuliskan judul, bab dan sub bab menggunakan huruf tebal (bold) .
Isi Proposal
Proposal tersusun atas :
Cover; berwarna biru muda, soft cover buffallo paper, berisi berturut – turut dari atas;
‘judul rencana Tugas Akhir’
PROPOSAL TUGAS AKHIR
‘Lambang’ (5 inci x 5 inci)
OLEH
‘nama’
‘nim’
JURUSAN TEKNIK
FAKULTAS TEKNIK
NAMA UNIVERSITAS
‘tahun’

Judul, Nama, dan NIM selain pada bagian muka, juga harus dicantumkan pada bidang sisi tebal buku, supaya lebih mudah terlihat bila disusun.
Halaman Judul; berisi tentang judul Tugas Akhir (sama seperti COVER)
Halaman Persetujuan; halaman ini menjelaskan persetujuan Tugas Akhir telah disahkan oleh pembimbing dan ketua jurusan.
Halaman Berita Acara Ujian Tugas Akhir; Berisi Copy Berita Acara Ujian Tugas Akhir.

Halaman Abstrak Bahasa Indonesia, ditulis 1 spasi , berisi ringkasan Tugas Akhir yang terdiri dari tiga alinea, yaitu;
i) Alinea I, mengenai latar belakang, permasalahan, landasan teori (tinjauan pustaka) secara singkat. Latar belakang dan permasalahan dapat dipisah
menjadi dua alinea.
ii) Alinea II, mengenai apa yang akan dibuat dalam Tugas Akhir ini, metoda yang digunakan, tujuan apa yang hendak dicapai.
iii) Alinea III, mengenai hasil penelitian tugas akhir, dapat disarikan dari analisa dan kesimpulan.
Halaman Abstrak Bahasa Inggris; berisi ringkasan Tugas Akhir yang dibuat dalam Bahasa Inggris.
Halaman Kata Pengantar; halaman ini berisi ungkapan pribadi mengenai usaha yang telah dilakukan selama melakukan Tugas Akhir dan diakhiri dengan ucapan terimakasih kepada sejumlah nama atau lembaga yang telah membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir. Tidak perlu menyebutkan bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna, cukup dengan; Semoga Tugas Akhir ini dapat bermafaat bagi siapa saja yang bekepentingan dengan bidang ilmu teknik informatika.
Halaman Daftar Isi.
Halaman Daftar Gambar.
Halaman Daftar Tabel.
Halaman Daftar Lampiran.
Halaman Isi ; halaman ini merupakan inti dari Tugas Akhir yang tersusun atas :

PENULISAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

Format Kertas dan Margin
Kertas berukuran kuarto dengan margin kiri 4 cm, margin atas, bawah dan kanan 3 cm.
Penulisan
Laporan yang ditulis dengan komputer dengan font Times New Roman 12, spasi 1,5 . Listing program komputer ditulis dengan font Courier New 10 atau non proportional font dan berspasi 1. untuk istilah asing yang belum umum menggunakan Huruf miring (italic), untuk menegaskan istilah tertentu dan untuk menuliskan judul, bab dan sub bab menggunakan huruf tebal (bold) .
Isi Proposal
Proposal tersusun atas :
Cover; berwarna biru muda, soft cover buffallo paper, berisi berturut – turut dari atas;
‘judul rencana Tugas Akhir’
PROPOSAL TUGAS AKHIR
‘Lambang’ (5 inci x 5 inci)
OLEH
‘nama’
‘nim’
JURUSAN TEKNIK
FAKULTAS TEKNIK
NAMA UNIVERSITAS
‘tahun’
Halaman Judul; bagian dalam setelah cover, isi sama dengan cover.
Halaman Persetujuan; halaman ini menjelaskan persetujuan pembimbing atas proposal Tugas Akhir yang telah dibuat.
Abstrak; berisi penjelasan secara singkat tentang latar belakang, tinjauan pustaka, sasaran, metodologi dan hipotesis yang diharapkan dalam Tugas Akhir yang akan dibuat.
Sistematika Penulisan Proposal Tugas Akhir
Bidang Ilmu
Sebutkan konsentrasi Tugas Akhir; sistem informasi, pemrograman web, algoritma , Taplikasi mobile, kecerdasan buatan, case tool, data mining, data base, jaringan, java programing, micro prosessor, sistem pakat , dll.
Uraikan singkat tentang tugas akhir yang akan dibuat, dijelaskan lebih mendetail daripada abstrak. Disini dikemukakan apakah merupakan studi literatur, membuat perangkat keras, membuat perangkat lunak atau mengadakan penelitian dibidang teknik elektro. Tulislah Tugas Akhir dilakukan, untuk mengungkapkan suatu gejala\konsep\dugaan, membuat prototype atau menerapkannya untuk suatu tujuan tertentu. Kemukakan hal – hal yang mendorong atau argumentasi pentingnya dibuatnya Tugas Akhir dengan topik ini. Kemukakan hal – hal yang dapat memberikan andil dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi, industri, kelembagaan, ekonomi dll. Rumuskan dengan jelas permasalahan yang ingin diketahui lewat Tugas Akhir. Uraikan pendekatan dan konsep untuk menjawab masalah yang diteliti, hipotesis yang akan diuji atau dugaan yang akan dibuktikan . Dalam perumusan masalah dapat dijelaskan definisi, asumsi dan lingkup yang menjadi batasan penilitian.
Tinjauan Pustaka
Uraikan dengan jelas kajian pustaka yang menimbulkan gagasan dan mendasari tugas akhir yang akan dibuat. Tinjauan pustaka merupakan teori, temuan dan bahan penilitian lain yang diperoleh dari acuan yang dijadikan landasan untuk melakukan tugas akhir yang akan dibuat. Tinjauan pustaka mengacu pada daftar pustaka, usahakan pustaka terbaru, relevan dan asli, misalnya text book, jurnal
ilmiah, internet.
Metode penelitian
Uraikan metode yang digunakan dalam penelitian secara rinci, uraian dapat mengikuti variabel dalam penelitian, model ayng digunakan, rancangan penelitian, teknik pengukuran dan analisis data, cara penafsiran dan pengukuran hasil penelitian, pendekatan yang digunakan, analisis informasi dan penyimpulan penelitian.
Jadwal Pelaksanaan
Buatlah diagram waktu mengenai pelaksanaan Tugas Akhir, misalnya berisi; persiapan, penelitian, pembuatan TA, perancangan, uji coba, pembuatan kesimpulan, pembuatan laporan, dll.
Daftar Pustaka
Berisi daftar pustaka yang digunakan dan di rujuk didalam proposal tugas akhir.

Sunday, November 15, 2009

KATA PENGANTAR TUGAS AKHIR

Tugas Akhir (TA) merupakan bentuk karya ilmiah mahasiswa sebagai salah satu syarat untuk penyelesaian perkuliahan di Program Diploma Komputer ( Nama Universitas). Agar adanya keseragaman di dalam penulisan terutama dalam hal format penulisandan sesuai dengan materi yang dijadikan sebagai Tugas Akhir serta sebagai acuan bagi mahasiswa, pembimbing maupun penguji maka panduan ini dibuat.
Pada bagian lain adalah Pedoman Kerja Praktek (KP) juga dimaksudkan untuk hal yang sama. Kerja Praktek dimaksudkan salah satunya untuk memberikan pengalaman kepada mahasiswa untuk bekerja di suatu perusahaan atau lembaga yang ada kaitannya dengan komputer/teknologi informasi serta belajar untuk mengumpulkan data yang ada kaitan dengan tempat Kerja Praktek. Harapannya adalah data-data yang telah dikumpulkan dengan menggunakan metode-metode pengumpulan data yang benar jika memungkinkan dapat dijadikan sebagai Tugas Akhir.
Pedoman TA dan KP ini tentu masih banyak kelemahan, oleh karena itu diharapkan kepada para mahasiswa, dosen pembimbing, dosen penguji serta pihak-pihak yang berkepentingan dapat memberikan masukan dalam rangka perbaikan pedoman ini dikemudian hari.
Semoga pedoman ini dapat bermanfaat bagi kita semua serta dapat mempercepat mahasiswa di dalam proses pembuatan laporan Tugas Akhir dan Kerja Praktek.
Yogyakarta, Juli 2009
Tim Penyusun,

Friday, November 13, 2009

DAEMON tools lite

untuk membuka atau meng-unmount file yang berekstensi .mds ( Media Discriptor Files ) .b5t ( blind write images ) .b6t ( blind write images ) .bwt (blind Read images) .ccd (Clone CD images) .cue (Cue sheets) .isz (Compressed iso images) .nrg (nero images) .pdi (instant cd/dvd images) .cdi(disc juggler images) .iso (standar iso images). anda bisa menggunakan software seperti alcohol 120% mungkin sebagian dari anda menganggap software tersebut terlalu besar untuk komputer anda. anda dapat download gratis software daemon tools lite yaitu software yang lebih kecil dari alcohol 120%, mungkin sangat kecil karena tidak lebih dari 2MB.
unduh filenya :
atau

Thursday, November 12, 2009

BITMAP COMBINE

gimana caranya bikin gambar seperti diatas?? yang biasanya digunakan untuk menbuat aplikasi berupa game. disini saya kan sedikit berbagi ilmu dengan menggunakan bitmap_combine. saya mendapat tutorial ini lewat situs golden studio. cara penggunaanya akan saya ulas kembali disini. pertama yang harus dilakukan adalah download dulu sourcenya.
Extact BitmapCombine.zip
Jalankan BitmapCombine.jar
Browse ke direktori dimana gambar berada
Klik dua kali file gambar apapun yang ingin menggabungkan /
Pilih file gambar dan tekan ENTER (Anda dapat memilih beberapa file)
Ulangi sampai semua gambar telah dipilih
Berikan nama file output
Klik [Combine!]
Selesai!

tapi jika anda ingin menjalankan bitmap combine menggunakan netbeans. download disini kemudian jalankan.

Sunday, November 8, 2009

cari lowongan pekerjaan, beasiswa, cpns ??

bagi anda yang sudah selesai sekolah, mau meneruskan kuliah tidak ada biaya? mau cari kerja tapi tidak dapat-dapat juga? atau anda yang sudah lulus kuliah tapi juga masih menganggur. disini saya akan berbagi informasi tentang lowongan pekerjaan dari situs yang menawarkan lowongan pekerjaan. ada juga lowongan tentang beasiswa bagi yang mau meneruskan sekolah ataupun kuliah. ada beberapa situs yang akan saya bagikan, anda bisa memilihnya sendiri. pada situs ini berisi tentang informasi lowongan pekerjaan part-time yaitu waktu kerja yang dapat anda sesuaikan. lowongan pekerjaan CPNS, lowongan pekerjaan dalam negeri dan luar negeri, lowongan beasiswa dalam negri maupun luar negri juga, karir dan sebagainya.. anda bisa cari sendiri untuk lebih jelasnya.

silahkan dibuka dicari dan di pilih mana yang menurut anda sesuai dengan lowongan pekerjaan diatas tadi. saya do'akan semoga anda sukses. . . Amin

Saturday, November 7, 2009

BIKIN CALENDER DI BLOG KAMU OTOMATIS

pengen bikin blog kamu ada calender beserta jamnya juga caranya cukup mudah tinggal ikuti langkah berikut ini.
  1. pertama kunjungi situs ini.
  2. trus di bagian bawah pilih link calender whit clock.
  3. tentukan kontent yang anda sukai.
  4. setiap kontent di bawahnya terdapat code.
  5. copy code tersebut.
  6. buat gadget baru pada blog anda.
  7. paste kode pada new gadget anda.
  8. lihat hasilnya.. semoga berhasil...

FREE SMS KESEMUA OPERATOR

tiap hari kita sms-an yang menghabiskan banyak biaya, tangan kita rasanya gatel lo gak sms-an tiap harinya. buat beli makan saja limit malah dihabisin buat beli pulsa. disini kamu bisa cari link buat sms gratis gak pake bayar, khusus buat anda yang tiap harinya terkoneksi dengan internet banyak fasilitas yang bisa anda manfaatkan.

anda diharuskan memasukkan nomor ponsel pada waktu mendaftar supaya penerima mengetahui anda yang mengirim sms tersebut. ada beberapa situs yang dapat anda kunjungi. antara lain:

  1. www.lippostar.com situs ini bisa ngirim sms ke operator mana saja dan tentu saja gratis...
  2. www.1rstwap.com situs ini sebelum menggunakan anda diwajibkan untuk mendownload aplikasinya dahulu.
  3. www.astaga.com situs ini mengharuskan anda untuk mendaftar/register dahulu dan wajib memasukkan nomor ponsel anda..
  4. www.smsok.com mengirim sms lintas operator. situs ini menggunakan sistem kredit. dan gratis 20 token tiap kali pendaftaran.
  5. www.duniamobile.com bisa kirim sms lintas operator. Untuk penggunaannya menggunakan sistem kredit/ token. Token dapat di beli di sejumlah warnet dengan harga terjangkau
  6. www.quios.com itus ini mengharuskan anda untuk mendaftar/register dahulu dan wajib memasukkan nomor ponsel anda..
  7. www.mtnsms.com itus ini mengharuskan anda untuk mendaftar/register dahulu dan wajib memasukkan nomor ponsel anda..
  8. www.winbox.com selain kirim pesan, bisa kirim logo, dan ringing tones, ada email gratisnya yg dilengkapi email alert via sms. yg asik dikirimi horoscope, words, joke tiap hari (kalo minta)
  9. www.unimobiles.com bisa kirim sms keseluruh dunia. Selain itu, bisa juga kirim pesan ke pager dan berbagai aplikasi mobile lainnya. Ada fasilitas e-mailnya juga lo....
  10. www.breathe.com bisa kirim sms keseluruh dunia. Ada juga fasilitas é-mailnya
  11. www.yourmobile.com selain sms, ada juga ringtones dan logo
  12. http://sms.cyberphreaking.com/
  13. http://www.freesms4us.com/
dan masih banyak lagi

Monday, October 26, 2009

JAVA DICTIONARY

download

Thursday, March 12, 2009

GAME HP IN COMPUTER

GAME JAVA DIJALANKAN DI KOMPUTER...????

gambar diatas adalah sebuah aplikasi yang dapat menjalankan game java yang biasanya dimainkan di handphone, tapi dimainkan di dalam komputer.
aplikasi ini dinamakan SJBoy emulator, tampilannya memang seperti hp tapi ada didalam komputer, dan tampilan hp nya bisa di ganti-ganti lho. setelah anda menginstal aplikasi ini yang terjadi adalah file jar anda ikonnya akan berubah, ada tinggal double click aja file tersebut dan silahkan dimainkan di dalam komputer.
untuk game java nya saya sudah nemuin banyak, itu linknya ada bagian paling BAWAH.
selamat mencoba.....#####

CLASS TO JAVA

kita mungkin pernah nemuin file dengan extensi .class

itu sebenarnya file java yang telah di compile sehinggan menjadi file class, jika dibuka yang kita lihat hanyalah kode-kode yang kita tidak tau itu apa.
dengan menggunakan aplikasi class2java kita bisa mengubah file class tersebut menjadi file java kembali. jadi kita bisa mempelajarinya
tapi ada syaratnya jika anda menggunakan aplikasi ini sebelumnya anda harus menginstal jre terlebih dahulu.

CONTOH JPANEL

ini adalah contoh sederhana JPanel.
kalo anda tertarik silahkan silahkan download file projectnya disini. TAPI databasenya silahkan buat sendiri ya...!!!

Tuesday, February 24, 2009

MEMBUAT APLIKASI KALENDER DI HANDPHONE

MEMBUAT APLIKASI KALENDER DI HANDPHONE MENGGUNAKAN NETBEANS
ini adalah salah satu contoh membuat kalender java mobile.
berikut adalah scriptnya.
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class Kalender extends MIDlet implements ItemStateListener, CommandListener
{
private Display display;
private Form fmMain;
private Command cmExit;
private DateField dfDate;
public Kalender()
{
display = Display.getDisplay(this);
dfDate = new DateField("Date is:", DateField.DATE);
dfDate.setDate(new java.util.Date());
cmExit = new Command ("Exit", Command.EXIT, 1);
fmMain = new Form("Core J2ME");
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.append(dfDate);
fmMain.setCommandListener(this);
fmMain.setItemStateListener(this);
}
public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}
public void pauseApp()
{ }
public void destroyApp(boolean unconditional)
{ }
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}

public void itemStateChanged(Item Item)
{
System.out.println("Inside itemStateChanged()");
dfDate.setLabel("New Date: ");
}
}
yang projecnya dapat anda dapatkan disini. kemudian jalankan menggunakan netbeans. selamat mencoba.

Saturday, February 21, 2009

PREDIKSI SOAL-SOAL UNAS TAHUN 2009 UNTUK SISWA SMK

DOWNLOAD PREDIKSI SOAL-SOAL UNAS TAHUN 2009 UNTUK SISWA SMK. SEBAGAI SARANA BELAJAR ANDA.

BAHASA INDONESIA
bahasa indonesia 1
bahasa indonesia 2
bahasa indonesia 3

BAHASA INGGRIS
bahasa inggris 1
bahasa inggris 2
bahasa inggris 3

SMK KESEHATAN
MATEMATIKA TEKNIK
matematika teknik 1
matematika teknik 2

SMK MANAJEMEN
MATEMATIKA NONTEKNIK
matematika nonteknik 1
matematika nonteknik 2

SMK PARIWISATA
MATEMATIKA NONTEKNIK
matematika nonteknik 1
matematika nonteknik 2

SMK PERTANIAN
MATEMATIKA TEKNIK
matematika teknik 1
matematika teknik 2

SMK SENI
MATEMATIKA NONTEKNIK
matematika nonteknik 1
matematika nonteknik 2

SMK SOSIAL
MATEMATIKA NONTEKNIK
matematika nonteknik 1
matematika nonteknik 2

SMK TEKNIK INDUSTRI
MATEMATIKA TEKNIK
matematika teknik 1
matematika teknik 2
matematika teknik 3

PREDIKSI SOAL-SOAL UNAS TAHUN 2009 UNTUK SMA

DOWNLOAD SOAL-SOAL PREDIKSI UNAS TAHUN 2009 UNTUK TINGKAT SMA
SEBAGAI SARANA BELAJAR ANDA.
BAHASA INGGRIS
bahasa inggris 1
bahasa inggris 2
bahasa inggris 3
bahasa inggris 4
bahasa inggris 5

BAHASA INDONESIA
bahasa indonesia 1
bahasa indonesia 2
bahasa indonesia 3

BAHASA ARAB
bahasa arab 1

BAHASA JERMAN
bahasa jerman 1
bahasa jerman 2
bahasa jerman 3

BAHASA PERANCIS
bahasa perancis 1
bahasa perancis 2
bahasa perancis 3

UNTUK YANG JURUSAN IPA MATEMATIKA
matematika 1
matematika 2

matematika 3
matematika 4

UNTUK YANG JURUSAN IPS EKONOMI
ekonomi 1
ekonomi 2
ekonomi 3
ekonomi 4
ekonomi 5
ekonomi 6
ekonomi 7

UNTUK YANG JURUSAN IPA-IPS
BAHASA INDONESIA
bahasa indonesia 1
bahasa indonesia 2

bahasa indonesia 3
bahasa indonesia 4

BAHASA INGGRIS
bahasa inggris 1
bahasa inggris 2
bahasa inggris 3

bahasa inggris 4

PREDIKSI SOAL-SOAL UNAS TAHUN 2009 UNTUK SMP

DOWNLOAD PREDIKSI SOAL-SOAL UNAS UNTUK SMP TAHUN 2009
MATEMATIKA
matematika 1
matematika 2
matematika 3
matematika 4

BAHASA INDONESIA
bhs.indonesia 1
bhs.indonesia 2
bhs.indonesia 3
bhs.indonesia 4

BAHASA INGGRIS
bhs.inggris 1
bhs.inggris 2
bhs.inggris 3
bhs.inggris 4

Saturday, February 14, 2009

MENGGUNAKAN PERINTAH IF ELSE IF

public class MenggunakanIfelseIf
{
public static void main( String[] args )
{
double nilai = 100.0;

if( nilai>= 90 ){
System.out.println( "sempurna!" );
}
else if( (nilai< 90) && (nilai>= 70)){
System.out.println("bagus!" );
}
else if( (nilai< 70) && (nilai>= 60)){
System.out.println("cukup!" );
}
else{
System.out.println("gagal.");
}
}
}

MANDAPAT INPUT DARI USER menggunakan JOptionPane

di bawah ini adalah contoh menggunakan JOptionPane

import javax.swing.JOptionPane;

public class MenggunakanJOptionPane
{

public static void main( String[] args ){
String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("masukkan nama kamu");

String msg = "Apa Kabar" + name + "!";

JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

}
}

MENGGUNAKAN BUFFEREDREADER UNTUK MENDAPATKAN INPUT DARI KEYBOARD

Berikut ini adalah source code menggunakan bufferedReader:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;


public class MendapatInput
{
public static void main( String[] args ){

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );

String name = "";


System.out.print("Nama Kamu:");

try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}

System.out.println("Apa kabar" + name +"!");
}
}

akan saya jelaskan satu persatu bagian di atas:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

disini kita menggunakan kelas BufferedReader, InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. karena di Java Application Programming Interface (API) sudah berisi banyak Class yang bisa langsung digunakan untuk program anda. dimana class-class tesebut ke dalam packages. jadi kita juga dapat menuliskan nya seperi ini:
import java.io.*;

kemudian
public class MendapatInput
{
public static void main( String[] args ){
Statement ini menyatakan bahwa kita mendeklarasikan sebuah class bernama MendapatInput dan kita juga mendeklarasikan main method.

kemudian
String name = "";
disini ita buat kosong karena untuk menerima dan menyimpan input dari user.

kemudian
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
adalh try catch untuk mengolah masukkan dari user yang di bagian akhirnya adalah tampilan jika tarjadi error.

kemudian
System.out.println("Apa kabar" + name +"!");
adalah tampilan akhir yang akan menampilkan Apa Kabar diikuti nama anda.
sebagai cintoh jika anda memasukkan nama YANUAR. maka akan ditampilkan
Apa Kabar YANUAR

BELAJAR DASAR JAVA DENGAN PROJECT PERTAMA

di bawah ini adalah dasar belajar java dengan menampilkan helo word. terlebih dahulu harus diinstal software java ( JDK ).

public class Helo
{
/**
* program java pertama
*/
public static void main(String[] args) {
//menampilkan string”Helo word” pada desktop

System.out.println("Hello world!");
}
}

copas (copy paste) script diatas kedalam notepad kemudian simpan dengan menggunakan nama Helo.java kenapa? karena nama public classnya juga Helo, jadi harus sama. kemudian tempat penyimpanan misalnya saja di D:/BELAJAR/JAVA . kemudian masuk ke command promp masuk ke folder penyimpanan tadi D:/BELAJAR/JAVA/
kemudian compile file java tersebut dengan mengetik D:/BELAJAR/JAVA/javac Helo.java
jika tidak terdapat tampilan error berarti sukses. kemudian tampilkan dengan menggunakan perintah :
D:/BELAJAR/JAVA/java Helo.java

Friday, February 13, 2009

CARA INSTAL JAVA DI LINUX

1. Download java versi terbaru (contoh jdk-6u10-linux-i586.bin).
2. Masuk console (tekan Alt + F2 + ketik konsole), dan login ke root.
3. Copy jdk-6u5-linux-i586.bin ke folder /opt. Misal, file hasil download itu kita simpan di folder home user.
linux:/home/yanuar # cp jdk-6u5-linux-i586.bin /opt
linux:/home/yanuar #

4. Ubah mode file agar kita bisa melakukan eksekusi.
linux:/home/yanuar # chmod +x /opt/jdk-6u5-linux-i586.bin

5. Eksekusi file instalasi tersebut.
linux:/home/yanuar # ./opt/jdk-6u5-linux-i586.bin

6. Ketika muncul license agreement tekan Ctrl + C untuk mengakhiri dan ketik y + enteruntuk menyatakan kita setuju dengan agreement tersebut. Setelah itu di folder /opt akan muncul folder bernama jdk1.6.0_05

7. Check hasil instalasi
java -version

Pasca instalasi tersebut saya pernah mengalami ketidaksamaan dengan versi java yang baru saya install. Ketika saya cek versi java-nya yang muncul adalah
java version “1.5.0_12″
Java(TM) 2 Runtime Environment, Standard Edition (build 1.5.0_12-b04)
Java HotSpot(TM) Client VM (build 1.5.0_12-b04, mixed mode)

Untuk lebih jelasnya, coba cek
linux:/home/yanuar # ls -l /usr/bin/java

Jika hasilnya tidak sama dengan berikut:
lrwxrwxrwx 1 root root 25 2008-03-19 14:07 /usr/bin/java -> /opt/jdk1.6.0_05/bin/java

Berarti file path-nya perlu dipaksa untuk menggunakan path hasil instalasi kita. Caranya adalah sebagai berikut : linux:/opt # ln -s /opt/jdk1.6.0_05/bin/java /usr/bin/java. Tapi sebelum itu, kita perlu remove folder /usr/bin/java dengan cara linux:/opt # rm /usr/bin/java.

Dan cek lagi java -version. Jika hasilnya demikian berarti instalasi berhasil.
linux:/opt # java -version
java version “1.6.0_05″
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_05-b13)
Java HotSpot(TM) Client VM (build 10.0-b19, mixed mode, sharing)
linux:/opt #

8. Selanjutnya adalah buat classpath agar java compiler (javac) dikenal diberbagai tempat. Caranya buat file baru misalnya java.bash_profile dan simpan di home folder /home/kirman. Berikut isi file tersebut
JAVA_HOME=/opt/jdk1.6.0_05
export JAVA_HOME
export PATH=$PATH:$JAVA_HOME/bin

9. Reboot OS kita dan masuk lagi ke sistem serta buka konsole.
10. Cek java compiler dengan mengetik javac. Jika muncul keterangan-keterangan mengenai kompiler java, berarti hasil instalasi kita berhasil. Atau dengan cara sebagai berikut untuk mengetahui environt JAVA_HOME yang sudah kita buat
linux:/home/yanuar # echo $JAVA_HOME
/opt/jdk-6u5-linux-i586

Thursday, February 12, 2009

Mengenal Class Game Canvas

ClassGameCanvas menyediakan fungsi-fungsi penting dalam menangani interface game. Merupakan turunan dari Class Canvas (commands, input events, etc.), dengan penambahan fitur antara lain kemampuan game yang spesifik seperti: off-screen graphic buffer dan kemampuan untuk mengetahui status key-key input dari key-key pada HP. Kelas GameCanvas pada MIDP 2.0 telah mengusung fitur-fitur penting yang mengatasi masalah yang ada pada MIDP 1.0. Yaitu sekarang kita cukup menggunakan sebuah (single) buffer untuk setiap obyek GameCanvas yang dibuat. Ini sangat penting karena tidak hanya meminimalkan penggunaan heap memory yang digunakan oleh game. Tetapi juga agar game bisa dikontrol dengan hanya menggunakan sebuah (single) loop. Untuk sekedar diketahui, berikut cara lama looping sebuah game (MIDP 1.0):

public void theGameCanvas extends Canvas implements Runnable {
public void run() {
while (true) {
repaint(); // update tampilan game pada display
}
}
public void paint(Graphics g) {
// painting // redraw occurs here
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
// obtain user inputs
}
}


Seperti kita lihat pada kode di atas ada tiga bagian fungsi berbeda yaitu, bagian penggambar (painting) pada screen, bagian run(), dan pembaca input key. Ketiganya berjalan pada masing-masing thread yang berbeda. Karena thread yang berbeda itulah terkadang ada jeda dan kelambatan respon terutama terlihat pada jenis game arcade/action yang membutuhkan banyak permainan graphic dan interaktifitas tinggi. Namun sekarang, pada MIDP 2.0 dan implementasi GameCanvas, semua kode tampak bersih, lebih mudah digunakan dan efisien. Yaitu karena menggunakan single thread, GameCanvas tidak lagi menunggu sebuah event keyPressed tetapi sudah diganti dengan teknik polling, artinya kita bisa membaca key-key mana yang ditekan pada suatu saat dengan menggunakan method getKeyState() yang sudah disediakan oleh GameCanvas. Karena menggunakan teknik buffering pada GameCanvas, yang disebut double
buffering, penggambaran pada screen/display dilakukan otomatis (tanpa mendefinisikan sebuah thread tersendiri). Kita hanya perlu memanggil method flushGraphics() untuk menampilkan graphics ke display. Teknik Double Buffering tersebut dimaksudkan untuk menghindari flickering (efek berkedip) pada display dengan cara menggambar graphics ke file image sementara (temporary) secara off set (di background), dan akan ditampilkan ke display begitu file image sudah terisi graphics lengkap.

Implementasi Sederhana Class canvasGame

public class canvasGame extends GameCanvas implements Runnable {
// Constructor and initialization
public canvasGame() {
super(true);
...
}

// Automatically start thread for game loop
public void start() {
isPlay = true;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}

public void stop() { isPlay = false; }
// Main Game Loop
public void run() {
Graphics g = getGraphics();
while (isPlay == true) {
input();
drawScreen(g);
try { Thread.sleep(delay); }
catch (InterruptedException ie) {}
}
}

// Method to Handle User Inputs
private void input() {
int keyStates = getKeyStates();

// Left
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
currentX = Math.max(0, currentX - 1);
...
}

// Method to Display Graphics
private void drawScreen(Graphics g) {
...
flushGraphics();
}
}

DASAR PEMROGRAMAN JAVA GAME

Internet telah menjadi media yang sangat baik untuk game programmer. Jika Anda menjelajahi internet kemungkinan Anda telah melihat setidaknya beberapa java applet permainan. Permainan ini, selain membuat besar selain sebuah situs web, merupakan tempat bagi pemula dan lanjutan untuk mempelajari pemrogram untuk memperluas dan mengasah ketrampilan mereka. 

Selama ini artikel saya ingin membahas dasar-dasar pemrograman java applet, bagaimana membuat beberapa game sederhana, serta beberapa topik lanjutan termasuk dua penyangga. Beberapa permainan yang sederhana yang akan saya gunakan adalah tetris, nibbles, PacMan, dan meja. Saya akan menggunakan dan lain-lain sebagai contoh untuk mengilustrasikan proses pemikiran dan langkah-langkah yang dapat dan harus diikuti ketika mendekati permainan. 

Dasar-dasar 

mulai mencoba untuk kode rumit, tetapi cool program. Tanpa sedikit pengetahuan latar belakang ini bisa menjadi pengalaman yang menyebalkan itu saya akan memberikan dasar-dasar di sini sebelum kita menyelami menulis penuh ditiupkan java applet lebih maju dan membahas topik. Jika anda sudah akrab dengan dasar-dasar saya akan mendorong Anda untuk membaca di karena Anda tidak pernah tahu kapan Anda membaca sesuatu yang menarik meskipun hanya perspektif yang berbeda tentang sesuatu yang sudah tahu. 

Sebelum melanjutkan, saya ingin menyebutkan bagaimana Anda bisa lanjut tentang bekerja melalui ide dan konsep yang akan dibahas. Jika Anda memiliki lingkungan pemrograman Java maka anda ditetapkan, namun bagi anda yang tidak ada pilihan lain. Jika Anda pergi ke java.sun.com Anda dapat memperoleh salinan gratis Java Development Kit (jdk). Anda dapat menggunakan ini dalam hubungannya dengan notepad atau editor teks lainnya untuk memproduksi seluruh applet bahwa saya akan membahas di sini. Akhirnya tidak jadi apa yang anda memutuskan rute yang diambil. Saya pribadi lebih mengutamakan jdk ketika program saya di rumah. Saya telah menggunakan beberapa lingkungan pemrograman visual untuk Java dan belum ditemukan satu yang saya terkesan cukup untuk menghabiskan uang di atasnya. Namun Anda dapat menemukan satu yang sesuai dengan kebutuhan Anda. 

Kapanpun Anda belajar bahasa pemrograman baru pertama program anda selalu tulis "Hello World!". sehingga dengan tradisi di sini adalah applet Hello World.
 
Satu titik penting untuk mengambil catatan di sini adalah bahwa Anda perlu untuk memanggil file ini "HelloWorld.java". Anda akan melihat bahwa ini adalah identik dengan nama saya memberi saya di class empat baris program di atas. Jika dua nama berbeda di semua anda akan mendapatkan error pada saat kompilasi. .
Packages and the import statement
Java benar-benar berdasarkan class. Memungkinkan terkait class harus dikelompokkan bersama menjadi sesuatu yang disebut package. Dua contoh adalah java.applet dan package java.awt. Impor pernyataan memungkinkan Anda sertakan dalam program class satu atau lebih dari sebuah package. Hal ini mirip dengan termasuk di C / C + + di fungsinya. Sebagai contoh:


Kemajuan seperti yang kita akan menyebutkan apa yang kita harus impor agar program kami ke fungsi. Untuk saat ini mengimpor seluruh class dari java.applet dan package java.awt akan melakukannya. 

Classes 

Seperti yang saya sebutkan tadi, semuanya di Java berpusat sekitar penggunaan class. Anda akan melihat bahwa baris berikutnya pada contoh kami adalah program class deklarasi.

public class HelloWorld extends Applet

Ini adalah pernyataan yang mewakili class kami applet. Dua poin penting perlu dicatat di sini. Pertama, nama class harus identik dengan nama file di mana ia berada. Dalam hal ini, kami class disebut HelloWorld sehingga nama file harus HelloWorld.java. Saya tahu bahwa saya ini hanya disebutkan waktu lalu, namun Anda akan terkejut dengan jumlah berapa kali kesalahan sederhana seperti ini muncul keluar dari program-program di masyarakat. Lainnya yang penting untuk diketahui adalah dari akhir class deklarasi, "meluas Applet". Bagi anda akrab dengan pemrograman C + + yang meluas adalah pernyataan sama dengan warisan di C + +. Jika Anda tidak akrab dengan warisan yang berarti bahwa kami adalah class (HelloWorld) menerima dan dapat berkembang pada variabel dan methods yang ditemukan di class Applet. Hasil akhir ini adalah bahwa kita akan mendapatkan sebuah program yang dapat berfungsi sebagai applet.

Methods
Methods di Java yang setara fungsi di C + + yang berada di dalam class. Karena ini hanya kami pertama program dan sangat dasar kami hanya memiliki satu methods.

public void paint (Graphics g)

The "public" kata kunci memungkinkan methods untuk dipanggil dari dalam class lainnya. Jika kata kunci "private" yang digunakan maka methods tersebut tidak dapat dipanggil dari dalam class lainnya. Ada tiga kemungkinan yang ada di sini, "protected", tetapi kami tidak akan melihat bahwa untuk saat ini. Berikutnya setelah kata kunci umum yang digunakan untuk memberitahu kami informasi apa saja yang akan dikembalikan oleh methods. Dalam kasus ini kita telah menggunakan "void" yang berarti bahwa tidak akan dikembalikan. Saya dapat digunakan int, char, dll gantinya, tetapi diberikan sifat dari methods ini mereka tidak perlu. Kami akan melihat methods yang memerlukan kembali tipe muka kita menjadi lebih rumit contoh. 

Cat methods yang akan menjadi penting dalam semua fixture kami sejak program ini adalah di mana kita ditampilkan pada layar semuanya kami menginginkan para pengguna untuk dapat melihat. Cat methods yang selalu lulus sebuah grafik konteks, "Graphics g", yang kemudian digunakan oleh methods untuk mengaktifkan lukisan ke layar.

Displaying Information on the Screen
Pernyataan terakhir yang kita perlu mengambil lihat adalah g.drawString(....).

 

Guess what ini tidak? That's right! Pernyataan ini mengacu string ke layar (diwakili oleh konteks grafis) di x (50) dan y (25) koordinat. Yang berkoordinasi (0,0) akan memberikan kiri atas applet tidak kiri atas halaman web yang aktif applet. Salah satu point penting lainnya yang perlu diketahui disini adalah bahwa kita tidak perlu mengambil string ke layar. Ini akan menjadi penting sebenarnya ketika kita masuk ke dalam dua penyangga nanti, namun sekarang dapat digunakan untuk melanjutkan. 

Sekarang Anda mungkin berkata "Adam, yang besar, tetapi bagaimana kita lihat dalam tindakan kita applet?". Langkah pertama menuju menjalankan applet kami adalah melakukan compile. Anda akan mengingat di awal artikel saya menyebutkan dua pilihan yang ada untuk menulis applet Java. Jika Anda memilih untuk menggunakan jdk maka anda dapat masuk ke DOS dan ketik 

"javac HelloWorld.java". Jika Anda menggunakan visual lingkungan seperti VisualAge atau Visual J + +, maka Anda akan menemukan suatu pilihan menu yang memungkinkan Anda untuk kompilasi. Anda menggunakan methods yang mana anda harus melihat sampai akhir dibuat dalam sebuah file bernama HelloWorld.class. Java merupakan bahasa yang diinterpretasikan berarti tidak membuat file executable standar. Tetapi kita mendapatkan file dengan. Class berakhir. 

download selengkapnya.


Penambahan di atas baris kami applet akan memungkinkan kita untuk mengubah font di mana kami teks muncul. Baris tersebut harus ditempatkan setelah membuka curly brace class dan sebelum cat methods. Anda juga akan melihat penggunaan methods baru di sini. Init methods yang dipanggil secara otomatis ketika applet pertama kali dimuat. Jika Anda memiliki beberapa kode inisialisasi dan kode yang hanya perlu terjadi ketika applet pertama kali dimuat maka ini adalah tempat untuk meletakkannya. Anda harus yakin bahwa Anda spell init dengan cara yang sama yang telah dilakukan. Jika Anda salah spell it atau salah menggunakan huruf besar maka akan muncul ke Java sebagai methods yang berbeda dan tidak akan dipanggil secara otomatis. Masalah ini tidak akan ditandai untuk Anda oleh compiler sehingga Anda harus sangat berhati-hati saat menulis methods untuk mendapatkan ejaan huruf besar dan sempurna. Mencoba untuk melacak masalah ini dapat menurunkan annoying. 

Parameter pertama dalam penciptaan kode huruf di atas adalah nama font yang ingin kita gunakan. Ini dapat "TimesRoman", "Helvetica", "Courier", "Dialog", dan "DialogInput" yang bekerja, tetapi telah digantikan oleh "berkait", "SansSerif", dan "Monospaced". Parameter kedua menentukan gaya font baru kami. Ini dapat Font.BOLD, Font.PLAIN, Font.ITALIC, atau Font.BOLD + Font.ITALIC. Parameter terakhir menetapkan ukuran font yang baru. 

Untuk memasukkan font baru kami untuk bekerja, kita harus menggunakan methods setFont dengan font baru lulus sebagai parameter. Ini akan mengubah font untuk seluruh applet untuk seluruh kehidupan span applet yang kami font. Jika Anda ingin memantul bolak-balik antara font anda akan mengatur font di cat, bukan dengan menggunakan methods methods setFont grafis diawali oleh konteks (g.setFont (...);). 

Cara lain anda dapat mengubah tampilan teks dengan mengubah warna itu.

g.setColor (Color.red);

Baris kode ini biasanya ditemukan pada cat methods karena anda memerlukan grafis konteks untuk menggunakannya. Kode itu sendiri tidak buruk dan beberapa warna yang tersedia untuk Anda tercantum di bawah ini.

Color.black Color.blue Color.cyan Color.darkGray
Color.gray Color.green Color.lightGray Color.magenta
Color.orange Color.pink Color.red Color.white
Color.yellow

Warna terdaftar sebelumnya mungkin akan sesuai dengan kebutuhan Anda, tetapi Anda mungkin akan tertarik membuat sendiri warna pada kesempatan. Kode untuk melakukan hal ini sangat sederhana dan mungkin anda akan melihat kesamaan antara dan kode yang digunakan untuk membuat font baru.

Color adamBlue = new Color (80,124,224);
g.setColor(slateBlue);

Tiga angka di pembina kami baru warna adalah nilai RGB. Masing-masing nomor harus antara 0 dan 255. Jika Anda tidak yakin tentang apa yang pembina dan mengapa saya menggunakan kata kunci baru jangan khawatir sekarang. Ambil semuanya saya katakan sebagai kebenaran yg tak diragukan lagi dan kami akan berbicara tentang nanti ketika kita membahas class dan bagaimana mereka muat dalam permainan kami. Satu hal yang tidak saya sebutkan sebelumnya adalah bahwa ketika Anda memanggil methods setColor juga perubahan warna semua yang anda lakukan setelah itu lebih termasuk teks dan bentuk yang kita akan berbicara dalam satu menit. 

Dua fungsi penting lainnya yang tersedia untuk Anda gunakan adalah setBackground (..) dan setForeground (..).

setBackground(Color.yellow);
setForeground(Color.blue);

Dua baris ini, jika digunakan, biasanya ditemukan pada methods init. SetForeground methods yang memiliki efek yang sama seperti g.setColor kecuali pernyataan bahwa efek yang permanen untuk semua dalam applet. Saya menyarankan Anda menggunakan g.setColor karena seperti Anda membuat permainan Anda akan sering ingin mengubah warna. SetBackground methods yang baik untuk saat ini, tetapi dalam sedikit saya akan memperkenalkan gagasan dua penyangga dan dengan cara baru untuk mengatur warna latar belakang.

Shapes

Bentuknya adalah topik yang sangat penting karena mereka akan memainkan peran penting dalam beberapa dari permainan yang akan Anda tulis. Tidak ada yang dibangun di segmen 3D di Java, tapi saya membahas Mei sekitar jalan ini nanti. Java menyediakan beberapa built-in methods untuk cepat dan mudah dari menggambar bentuk. Masing-masing biasanya akan dipanggil dari methods cat.


drawRect (int x, int y, int width, int height)
  eg g.drawRect (5,8,49,29);
drawOval (int x, int y, int width, int height)
drawLine (int x1, int x2, int y1, int y2)
drawRoundRect (int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
drawArc (int x, int y , int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
draw3DRect (int x, int y, int width, int height, boolean raised)


Untuk semua bentuk di atas, kecuali untuk baris, ada yang diisi alternatif.

fillRect (....);
fillOval (....);

Jika Anda ingin memiliki warna berbeda untuk setiap bentuk anda, maka anda harus memastikan bahwa Anda g.setColor panggilan sebelum Anda mengambil bentuk. Saya sarankan melalui dan bermain di sekitar dengan bentuk yang sedikit di atas karena mereka akan penting dalam berbagai permainan yang Anda tulis dan akan penting dalam beberapa contoh yang menunjukkan.

Conditionals, Control Statements, and Operators
Saya tidak akan berbicara tentang salah satu mata pelajaran di sini karena tidak ada perbedaan nyata antara besar yang ditemukan di Java dan yang ada di C + +. Akan ada banyak contoh dari mereka kemudian, ketika saya masuk ke dalam coding lebih spesifik mengenai informasi yang berhubungan dengan permainan.
Images
Image coolImage;
....
coolImage = getImage(getCodeBase(), "dx3d.GIF");
....
g.drawImage(coolImage,0,0,this);


Semua orang menyukai foto dan relatif sederhana untuk menampilkan mereka dalam java applet. Bagian atas baris kode contoh adalah deklarasi variabel yang bisa di atas kami applet class dengan font dan variabel lain yang mungkin telah terpasang di lokasi itu. Kedua baris kode yang akan kami init methods dan baris terakhir akan kami cat methods. 

Sintaks dari bahasa Java yang sangat intuitif dengan berbagai methods yang menggunakan nama. Misalnya, dengan hanya melihat pada kode di atas mungkin Anda bisa mendapatkan ide yang baik dari apa yang sedang terjadi. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, baris pertama adalah deklarasi variabel. Baris berikutnya melibatkan kami memuat gambar dari file. Dalam hal ini nama file adalah dx3d.GIF. Bila Anda memuat gambar memastikan bahwa Anda memiliki hak kapitalisasi dan ejaan nama file. Saat Anda mulai menulis besar applet anda akan berhadapan dengan semakin banyak kesalahan, jadi jika anda dapat mengeliminasi beberapa oleh yang bertakwa di daerah seperti ini maka pekerjaan akan lebih mudah. Baris terakhir yang penting di sini adalah bertanggung javab untuk menggambar pada gambar. Anda akan melihat bahwa kita menggunakan grafik dan konteks daripada menggambar string atau mengisi sebuah oval kita menggambar gambar. Tiga parameter pertama adalah apa kepentingan kami di sini. Parameter pertama adalah variabel yang menampung gambar yang ingin kita tampilkan. Berikut kami memiliki x dan y koordinat di mana kita ingin gambar berada di layar. Anda akan melihat bahwa kita tidak perlu memberikan ukuran gambar pada titik apapun. Ketika kami mengambil gambar di kita mengambil lebar dan tinggi dari gambar seperti pada file tersebut. 

Ada baiknya untuk mendapatkan akrab dengan gambar karena sekarang kami akan kembali ke dalam gambar dan sedikit menambahkan beberapa baru keriput ketika kita berbicara tentang dua penyangga.

Random Numbers
Nomor acak yang cukup sering digunakan dalam pemrograman game serta program reguler. Untuk mendapatkan nomor acak di Java adalah tugas sebagai sederhana yang dapat Anda lihat dalam kutipan kode di bawah ini.

public void paint(Graphics g)
{
  int x;
  int y;

  x = (int)(Math.random()*100);
  y = (int)(Math.random()*100);

  g.setColor(Color.red);
  g.drawString("Hello World",x,y);
}


Mari kita lihat kode untuk nomor acak sebelum kita lihat bagaimana mereka digunakan dalam ini sedikit kode. Anda akan melihat bahwa kami membuat panggilan ke Math.random (). Ini kembali nomor antara 0 dan 1. Kami kemudian kalikan dengan kisaran angka yang ingin kita miliki. Pada contoh di atas saya kalikan dengan 100 memberikan saya nomor antara 0 dan 100. Jika saya ingin angka antara 1 dan 100 I would multiply by 99, kemudian tambahkan 1. Alasan yang bekerja adalah karena perkalian oleh 99 memberikan saya nomor antara 0 dan 99 dan kemudian saya menambahkan satu untuk membuatnya lebih baik dalam jangkauan. Hal terakhir yang akan Anda perhatikan adalah int kata kunci di depan nomor kode acak. Hal ini disebut casting. Jika anda familiar dengan C / C + + Anda memiliki konsep ini mungkin terlihat dalam aksi sebelumnya. Bagi anda yang tidak semua yang terjadi adalah bahwa saya memberitahu compiler bahwa saya akan tetap menjadi sebuah float int dan saya sadar akan fakta bahwa saya akan kehilangan beberapa informasi dengan menggunakan kode ini. 

Tujuan dari applet ini adalah sangat sederhana. Setiap kali ia akan diambil secara acak tempat string "Hello World" applet di suatu tempat antara 0 dan 100 untuk x dan y koordinat. Mei ini tampaknya cukup lunak saat ini, tetapi mengambil catatan dari apa yang kita lakukan karena ketika kita membahas topik kita akan dapat memiliki teks yang muncul secara acak dan menghilang di layar dan bergerak di sekitar hanya dengan sedikit modifikasi pada kode di atas

download selengkapnya.

Wednesday, February 11, 2009

NETBEANS 7.0

kemaren belum lama saya menggunakan netbeans 6.5 eh sekarang dah keluar netbeans 7.0 kok cepet bgt ya. ya udah sekarang saya ganti lagi mengguankan netbeans 7.0. silahkan bagi yang ingn mencoba.

Monday, February 9, 2009

cara memasang google adsense

  1. anda harus daftar dulu di https://www.google.com/adsense/home
  2. Pilih menu Adsense Setup kemudian Adsense for content.
  3. kemudian isi format, Color, Style. kemudian Continue
  4. Kemudian akan muncul tampilan untuk mengelompokan iklan2/adsense2 . kilk link Add new channel kemudian nama. lalu Continue
  5. Kemudian klik Submit and Get Code
  6. kemudian kamu akan mendapatkan kode kode yang nantinya kamu masukkan kide tersebut kedalam web ataublog kamu.

Monday, February 2, 2009

Layer Physical

Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.

Network components:

  * Repeater
  * Multiplexer
  * Hubs(Passive and Active)
  * TDR
  * Oscilloscope
  * Amplifier

Protocols:

  * IEEE 802 (Ethernet standard)
  * IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  * ISO 2110
  * ISDN


OSI (Open System Interconnection)

PENGERTIAN OSI

merupakan standar acuan bagi protokol jaringan yang ada,  dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka mengunakan protocol  yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)). Perhatikan data berikut:

 Layer : Application
 Layer : Presentation
 Layer : Session
 Layer : Transport
 Layer : Network
 Layer : Data-link
 Layer : Physical 

Keuntungan menggunakan Router Linux 1

Keuntungan menggunakan Router Linux 1 disket yaitu antara lain adalah ;

  • mudah dalam perawatan karena hany dijalankan pada stu buah disket maka tidak terjadi file corup seperti yang terjadi pada hardisk.
  • mudah di backup karena hanya dilakukan dengan mengcopydisk disket yang berisi router lunuk ke disket yang lain.
  • expandable, karena dilakukan pada sebuah PC jadi sangat memungkinkan jika akan melakukan penambahan alat baru.
  • murah karena dapat di jalankan pada komputer yang tidak menggunakan hardisk sekalipun.
  • fleksible karena dapat di kompile ulang bahkan juga bisa di tambah - tambah text yang ingin dimasukkan.
  • open source jadi banyak oran gyang dapat malakukan penambahan dan perbaikan.
  • mudah dalam konfigurasi.

Pengertian Gateway

gateway adalah sebuah mekanisme yang memungkinkan komputer untuk mengakses paket data dari atau ke sebuah sistem lain yang terhubung dalam sebuah network. gateway dalam sebuah router dapat juga diartikan sebagai penghubung LAN ke WAN tentu saja configurasinya pada router saat masuk setting fast ethernet. 

Jadi gateway lebih kompleks dari pada bridge. Gateway dapat untuk menghubungkan IBM SNA dengan digital DNA, LAN (Local Area Network) dengan WAN (Wide Area Network). Salah satu fungsi utama gateway adalah untuk melakukan protocol converting, agar 2 jaringan komputer yang berbeda dapat berkomunikasi. 

Pengertian Bridge

Pengertian dari sebuah bridge adalah bekarja pada data link layer pada OSI. bridge adal alat yang digunakan pada suatu jaringan yang berfungsi untuk memisahkan sebuah jaringan yang luas menjadi segment yang lebih kecil. bridge membaca alamat MAC (media access control0 dari setiap paket data yang diterima yang kemudian akan mempelajari dridging table untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan bridge selanjutnya pada paket data tersebut, apakah diteruskan atau di abaikan. jika switch menpunyai domein collision sendiri-sendiri disetiap portnya, begitu juga dengan bridge memiliki domain collision ttetepi ia juga dapat membaginya dari sebuah domain collision yang besar menjadi yang lebih kecil, dah bridge hanya akan melewatkan paket data antar segment - segment jika hanya segment itu sangat diperlukan.

Pengertian Switch

secara garis besar switch hampir sama dengan HUB yaitu untuk menghubngkan beberapa komputer yang ada pada jaringan, akan tetapi switch berada pada data link layer  pada OSI. switch adalah bridge yang memiliki banyak port dan domain colision sendiri-sendiri pada setiap port. sehingga jika semua port digunakan kinerja dari switch tidak akan turun.switch juga disebut sebagai multi-port bridge. keunggulan switch adalah data yang dikirim dari port ke port dilakukan secara full duplex. 

Pengertian HUB

HUB adalah sebuah alat ( digunakan biasanya untuk jaringan LAN ) alat yang bekerja di OSI pada layer Physical layer. Hub berfungsi sebagai konsentrator yaitu digunakan untuk menghubungkan 2 atau lebih komputer yag ada pada jaringan LAN yang menggunaan topologi star. disini hub tidak melakukan traffic control jadi jika terlalu banyak port yang ada pada hub tersebut digunakan akan mengaibatkan kinerja hub turun hal ini terjadi karena sering terjadinya collision antara ethernet.

Fungsi Router Yang Lebih Detail

router adalah alat untuk menghubungkan 2 atau lebih jaringan yang berbeda yang memiliki subnet yang berbeda pula.

untuk lebih detailnya saya bahas apa saja yang dikerjakan oleh router :

  • mengirim kan data id antara 2 jaringan yang berbeda. misalkan paket data yang berasal dari ethetnet dikirim ke frame relay (dilakukan router wan).
  • membatasi lalulintas semua paket data bebrapa jaringan. router akan mengecek dahulu paket data yang dia terima lebh dari ip headers nya saja karena untuk melakukan filtering.
  • berfungsi sebagai NAT ( network address translation) yaitu mengubah alamat asal dari pengirim asli menjadi alamat yang berbeda sehingga seolah-olah penerima data mengira data dikirim dari alamat yang asli.
  • berfungsi sebagai BOOTP atau DHCP server yang berfungsi untuk memberikan ip dan configurasi lainya kepada semua komputer yang terkonek si pada satu jaringan tersebut.

Mempercepat Mozila Firefox 500% lebih

ini adalah tutprial mempercepat mozila firefox.
ini rahasia lho jangan cerita ma sapa-sapa ya. saya penah coba menggunakan toonel tapi harus seting proxy segala ya akhirnya gak berhasil kemudian coba menggunakan indosat acelerator juga gak berhasil karena itu cuma buat indosat 3G sedangkan saya menggunakan indosatm2. akhirnya saya pikir2 itu software kan cuma mengurangi kualitas gambar atau menghilangkannya. ya saya coba aja hilangin gambar yang di mozila secara manual. caranya
  • buka mozila
  • masuk menu tool
  • kemudian options
  • klik menu content
  • load images automaticaly saya hilangkan centangnya.
  • size pada frontnya saya buat 12.
  • ok

Ada Yang lebih Cepat dari Internet Download Manager

Apakah anda pernah mendengar atau menggunakan IDM ( internet Download Manager) dan apakah ada yang kecepatannya lebih dari itu. Anda bisa mencoba [ tidak ada salahnya kan coba dulu] SDM (sun download manager).
saya sudah mencobanya dan hasilnya sangat memuaskan karena software yang tidak lebih dari 1mB itu ternya bisa mendownload dengan cepat lho. anda bisa memperolehnya disini, tapi sebelumnya anda pilih dulu itu buat windows or linux atau yang laen.

Saturday, January 31, 2009

MINGGU KAWAN SEDUNIA

Apakah anda tahu hubungan antara 2 biji mata anda? mereka berkedip bersama, bergerak bersama, melihat bersama dan tidur bersama, malah menutup pandangan terakhir pun bersama. meskipun mereka tidak pernah melihat antara satu sama lain, kecuali melalui cermin........Persahabatan seharusnya seperti itu... Kehidupan akan kurang ceria tanpa sahabat...... minggu ini adalah "MINGGU KAWAN SEDUNIA"....siapa kawan anda? kirim message ini tuk semua kawan anda termasuk saya jika saya salah seorang kawan anda.....lihat berapa banyak anda dapat kiriman balik dari mereka!

Mengganti nama my computer pada desktop

ini adalah cara atau trik mengganti nama my computer yang ada di desktop menjadi Computer Awak.
  • buka registry editor
  • HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\MUICache
  • doble klik pada @C:\WINDOWS\system32\SHELL32.dll,-9216
  • pada value data ganti dengan nama Computer Awak
  • lihat pada desktop.

mengganti nama command prompt

mengganti nama command prompt
  • masuk ke registri editor
  • HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\MUICache
  • doble klik name @shell32.dll,22022
  • pada value data ganti dengan nama yang anda kehendaki

menyembunyikan icon network neighborhood

icon network neighborhood pada destop bisa di hilangkan dengan cara :
  • masuk registry editor.
  • HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer
  • buat value baru ( klik kanan - new - DWORD value) dengan nama NoNetHood
  • isikan value data dengan angka 1.

Menyembunyikan drive C di my computer

trik menyembunyikan drive C di my computer adalah dengan cara masuk ke registri editor ( strart - run - ketik regedit - enter ). kemudian masuk ke HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer. jika sudah buat value baru ( klik kanan - new - DWORD value) dengan nama NoDrives, kemudian isikan datanya dengan nilai 4.

free download game game handphone menarik

kemaren saya baru saja nemuin link buat download game game java handphone gratis nggak usah bayar.
neh link nya :

http://www.ziddu.com/download/3356671/aspalt4el.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356699/worldchamp.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356732/djmixtour.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356807/metalgears.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356808/grandtheft.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356809/gladiator.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356810/godofwar.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356811/hottombrai.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356889/nitrostree.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356890/needforspeed.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356891/Nimbuzz.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356892/newhotbomb.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3356893/nbashmash.rar.html
http://www.ziddu.com/downloadlink/3356635/3dconterte.rar
http://www.ziddu.com/download/3357074/mobyexplorer.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357075/racinggame.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357074/mobyexplorer.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357075/racinggame.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357076/porn.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357077/rayscan.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357078/princeofpe.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357346/spliterce.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357347/specialfor.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357348/tankraid3d.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357349/segavirtual.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357350/snakei.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357383/worms2008.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357384/towerblock.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357385/worldchamp.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357386/thesomson.rar.html
http://www.ziddu.com/download/3357387/wayfinder.rar.html

Trik menggunakan Command prompt pada windows.

Menampilkan kembali file atau folder yang di sembunyikan / di hidden virus menggunakan command prompt.

Menampilkan kembali file atau folder yang di sembunyikan / di hidden virus menggunakan command prompt.

1. pertama anda masuk command prompt.
* klik start.
* klik assesories.
* klik command prompt.
2. masuk ke direktori.
* ketikan cd\ kemudian enter.
* ketikkan D: kemudian enter (untuk masuk ke direktori d, E: jika masuk ke direktori E
3. ketikkan attrib -s -h *.* /s/d
4. tunggu sebentar pada drive sedang bekerja.
5. kemudian lihat file yang ter hidden virus sudah keluar atau belum.

Friday, January 30, 2009

menampilkan menu Find pada Start Menu

apakah menu find anda hilang atau tidak dapat digunakan, mungkin komputer anda terkena virus atau ada yang iseng mengotak-atik kompi anda, ok kita akan menampilkan kembali menu find anda, caranya adalah dengan masuk ke registry, masuk ke subkey berikut:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\ExplorerValue cari kalimat NoFind Data Type
isikan/ganti pada DWORD ValueData dengan angka 0 untuk menampilkannya.

Mempercepat koneksi internet pada windows tanpa menggunakan software

jika anda menggunakan sistam operasi windows dan ingin mempercepat koneksi internetnya caranya sangat mudah dan tanpa menggunakan software apapun, windows memang membatasi koneksi internet 80% untuk keperluan update windiows tapi itu bisa kita hilangkan. dengan sara yang ada di bawah ini.
1. tekan tombol Start + R
2. muncul kotak dialog Run
3. Ketik gpedit.msc
4. kemudian klik Ok
5. masuk Administrative Templates
6. Klik Network
7. klik QoS Packet scheduler
8. Limit Reservable Bandwidth
9. ubah setting menjadi Enable
10. ubah Bandwidth Limitnya yg tadinya 20 menjadi 0
11. Apply,ok
12. Kemudian Restart komputer.

Doble Yahoo Messenger Menggunakan Registry

anda ingin chating di yahoo messenger dengan menggunakan account secara bersamaan tanpa menggunakan software apapun hanya dengan mengotak-atik registry yang ada. pertama buka registry [ klik kanan start - run , ketikkan regedit, ok ], masuk ke sub key berkut : HKEY_CURRENT_USER\Software\yahoo\pager\test. kemudian klik kanan dalam jendela registry editor - new - DWORD value, ketikkan nama plural [ enter ] kemudian ganti value datanya [ doble klik plural ] kemudian masukkan angka 3 [ untuk dapat menggunakan 3 YM sekaligus ] atau ganti sesuai dengan keperluan anda.