Custom Search
Laporkan jika ada link yang bermasalah
[ HOME ] [ FORUM ] [ JAVA ] [ JARINGAN KOMPUTER] [ OCEAN ] [ SEARCH ]

Wednesday, January 20, 2010

Aturan Menggunakan Google Adsense

Aturan Menggunakan Google Adsense.

Bagi anda yang sudah mempunyai atau mendaftarkan nama anda di google adsense. harap berhati - hati dan di jaga dengan baik.
karena di google adsense terdapat banyak aturan dan apabila dilanggar, nama anda akan di blockir dari google dan selamanya tidak akan dapat menggunakan nama itu lagi untuk mendaftar.

Tuesday, January 19, 2010

Aero Fighter Versi 2 Beta 5

Gambar : Aero Fighter2 Menu

Gambar : Aero Fighter2 Main

Gambar : Aero Fighter2 Menu

Game Aero Fighter2 Versi 2 Beta 5 sudah hampir complete.

Ini adalah sebuah game yang termasuk game java 2D menggunakan library GTGE. tadi pagi sudah saya tambahin nyawa di actornya jadi udah kaya game java beneran neh. !!!
di coba ya??
kritik dan saran untuk membangun sangat diperlukan.


Langkah untuk memainkannya :
  1. extrak file zip.
  2. file AeroFighter2.jar open with java (TM) platform SE Binary
  3. mainkan.

Pengertian Mobile Aplikasi

Berikut adalah penjelasan tentang pengertian Mobile Aplikasi.

Sebelumnya komputer java akn jelaskan apakah itu Connected Limited Device Configuration (CLDC). Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah perangkat dengan sedikit memory dan kekuatan pemrosesan dari CDC berbasis perangkat. Mobile Information Device Profile (MIDP) didasarkan pada CLDC dan lebih dari dua milyar perangkat MIDP digunakan di seluruh dunia.

Dan apa pula yang di maksud Connected Device Configuration (CDC). Connected Device Configuration (CDC) adalah perangkat dengan memori yang jauh lebih besar, kekuatan pemrosesan dan konektivitas jaringan seperti smart phone, set-top boxes, dan server dan perangkat tertanam.
Selain itu, Anda juga dapat mengembangkan aplikasi untuk platform JavaFX baru untuk menyediakan pengalaman pengguna yang sama di desktop, web, telepon, televisi, dan perangkat lainnya. Anda dapat mempelajari tentang aplikasi JavaFX pembangunan di NetBeans IDE di JavaFX Developer Center dan dengan melihat JavaFX .

Mayoritas aplikasi mobile menggunakan Java Micro Edition (Java ME) platform, yang dikembangkan untuk perangkat kecil seperti ponsel dan set-top box. Java ME diperkecil menggunakan subset dari Java SE komponen, virtual machine dan API. Ini juga mendefinisikan API yang ditargetkan pada konsumen khusus mobile dan perangkat embedded. NetBeans Java ME mendukung dua konfigurasi dasar dari platform Java ME, CLDC dan CDC.

Sunday, January 17, 2010

Game StarsWars

Game Stars Wars.

Game Stars Wars ini dalam pembuatannya menggunakan pemrograman java dengan Netbeans dan menggunakan library GTGE.



Download Game StarsWars

cara menjalankanya:

  1. extrak file zip.
  2. file AeroFighter2.jar open with java (TM) platform SE Binary
  3. mainkan.

Friday, January 15, 2010

Perancangan Sistem Game Puzzle

Perancangan Sistem Game Puzzle.

Pada tahap perancangan sistem ini, langkah awal yang dilakukan adalah membuat rancangan sistem secara keseluruhan. Setelah diperoleh perancangan sistem secara keseluruhan, maka setiap item diperjelas dengan detail-detail proses, beserta target yang akan dicapai pada tiap-tiap proses. Pembuatan rancangan system menggunakan UML yang sudah ada di Netbeans 6.5.1.

Berikut adalah contoh usecase diagram yang digunakan dalam perancangan game Puzzle.


Pengertian Bahasa programming Java

Pengertian Bahasa programming Java.

Bahasa inilah yang mungkin dirujuk sebagai "Java" secara umum. Java merupakan bahasa Object Oriented Programming yang bisa diklaim telah diimplementasikan secara penuh . OOP di Java merupakan pengembangan lebih lanjut dari dari bahasa C++.
JRE dan JDK merupakan suatu aplikasi/program yang perlu diinstalasi terlebih dahulu. Paket untuk JRE dan JDK tersedia untuk berbagai sistem operasi populer seperti Microsoft Windows, Macintosh, Unix, Linux, dan Solaris.Karena ketersediaan JRE/JDK yang multi-platform dan karena aplikasi Java berjalan di atas JRE ini, maka seringkali teknologi Java dikenal dengan motto "Write Once Run Everywhere" (Ditulis sekali saja untuk satu platform tetapi dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi).

Pengertian Teknologi Java

Pengertian Teknologi Java.

Pengertian Teknologi Java sebagai suatu platform, yang biasa disebut juga sebagai Java Runtime Environment (JRE). Platform ini diperlukan sebagai lapisan atau layer untuk menjalankan program Java yang telah dikompilasi (bytecode).
Untuk melakukan kompilasi kita memerlukan tools tambahan yang ditambahkan ke dalam JRE dan dikenal sebagai Java Development Kit (JDK). Jadi di dalam JDK sendiri secara otomatis sudah terdapat platform JRE.

Pengertian Tentang GTGE

Pengertian Tentang GTGE.

GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), yang artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan tentang perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah. Kami menfokuskan untuk membuat suatu engine game yang benar-benar mudah untuk digunakan namun tetap fleksibel dan tangguh untuk dapat membuat segala jenis game.

Fitur dan Kemampuan dari GIMP

Fitur dan Kemampuan dari GIMP:

dalam bidang Lukisan.
  • Lengkap dari alat-alat melukis termasuk Brush, Pencil, Airbrush, Clone, dll
  • Sub-pixel sample untuk semua alat cat berkualitas tinggi.
  • Editor gradient sangat kuat dan paduan alat
  • Mendukung kuas dan pola custom.

dalam bidang Sistem
  • Tile berbasis manajemen memori sehingga ukuran gambar hanya dibatasi oleh ruang disk yang tersedia
  • Hampir tak terbatas jumlah foto terbuka pada satu waktu Advanced Manipulasi
  • Suport untuk banyak jenis gambar.
  • Menyediakan beberapa layer.
  • Multiple Undo / Redo (hanya dibatasi oleh Diskspace)
  • Diedit dengan beberapa layer.
  • Transformasi alat termasuk memutar, skala, dan geser.
  • Pemilihan obyek termasuk persegi panjang, bulat segi empat, elips, atau bebas.
  • Melakukan pilihan polygonal.
  • Transformable paths, pilihan transformable.
  • Pilihan melukis Quickmask

dalam bidang Extensible
  • Sebuah prosedural internal Database untuk memanggil fungsi-fungsi GIMP dari program eksternal seperti di Script-fu.
  • Kemampuan tingkat lanjut scripting (Scheme, Python, Perl)
  • Plug-in yang memungkinkan untuk penambahan yang mudah baru format file dan filter efek baru.
  • Lebih dari 100 plug-in sudah tersedia.

dalam bidang Animasi
  • Beban dan menyimpan animasi dalam frame sebagai layer-format
  • Support untuk MNG.
  • Frame Navigator dalam GAP (GIMP Animation Package)
  • Onion Skin dalam GAP (GIMP Animation Package)
  • Bluebox dalam GAP (GIMP Animation Package)

dalam bidang Penanganan file
  • Format file yang didukung mencakup bmp, gif, jpeg, mng, PCX, pdf, png, ps, psd, svg, tiff, tga, XPM, dan banyak lainnya.
  • Load, menampilkan, mengkonversi, menyimpan banyak format file.
  • Dapat import / export menggunakan Scalable Vector Graphics (SVG) .

Pengolahan gambar menggunakan GIMP

Pengolahan gambar menggunakan GIMP.

Pengolahan gambar adalah suatu metode yang digunakan untuk mengolah gambar sehingga menghasilkan gambar yang sesuai dengan yang keinginkan kita. Pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan GIMP.

GIMP adalah akronim untuk GNU Image Manipulation Program. Program ini didistribusikan secara bebas untuk tugas-tugas seperti sebagai foto retouching, komposisi gambar dan gambar authoring. GIMP memiliki banyak kemampuan, dapat digunakan sebagai program pewarnaan yang sederhana, mengconvert gambar, dll.

GIMP tersebut dapat dibuka dan extensible. Hal ini dirancang untuk dapat ditambah dengan plug-in dan ekstensi untuk melakukan apa saja. Antarmuka scripting lanjutan memungkinkan segalanya dari tugas yang paling sederhana sampai yang paling rumit prosedur untuk manipulasi gambar dengan mudah. GIMP ditulis dan dikembangkan di bawah X11 on UNIX platform. Tapi pada dasarnya kode yang sama juga berjalan pada MS Windows dan Mac OS X

Thursday, January 14, 2010

LANGKAH INSTALASI JDK

LANGKAH INSTALASI JDK ( JAVA DEVELOPMENT KIT ).

Sebelum instalasi Netbeans anda akan diwajibkan untuk menginstal JDK terlebih dahulu.
Disini akan di ulas bagaimana langkah instalasi JDK lengkap dengan gambar petunjuk.

LANGKAH PERTAMA.
Jalankan setup program jdk-6u14.exe atau sesuai yang Anda download.
Muncul dialog awal instalasi JDK



LANGKAH KEDUA.
Tekan Accept untuk menerima persetujuan lisensi dari Sun.

LANGKAH KETIGA.
Pilih semua fitur yang kita inginkan pada langkah Custom Setup
Tekan next untuk melanjutkan.
Perhatikan bahwa folder instalasi adalah di C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_05

LANGKAH KEEMPAT.
Ditampilkan prosesdialog untuk instalasi JDK. Tunggu sampai selesai.

LANGKAH KELIMA.
Setelah selesai melakukan instalasi JDK akan dilanjutkan dengan instalasi JRE seperti terlihat pada gambar di bawah. Lanjutkan dengan mengklik tombol Next.

LANGKAH KEENAM.
Akan keluar progress dialog untuk instalasi JRE.

LANGKAH KETUJUH.
Klik tombol Finish.

SELESAI

Materi Tugas Akhir

Materi Tugas Akhir

Materi Tugas Akhir dapat berupa salah satu dari yang tercantum dibawah ini;
  • Studi Literatur (telaah pustaka), sebaiknya dari literatur ternama dan dibuatkan simulatornya atau visualisasi dengan program komputer.
  • Membuat perangkat keras (hardware); elektronika, sistem tenaga, mikroprosesor,antarmuka dll.
  • Membuat perangkat lunak (software); tools, internet , data akusisi, modelling,simulator, emulator, untuk berbagai aplikasi.
  • Pengembangan karya tulis D3 (bagi ekstensi).
  • Mencari solusi permasalahan di lapangan yang berkaitan dengan ilmu teknik informatika, misalnya pada sistem penimbangan barang, kendali pencampuran beton, sistem pengajaran dengan multimedia di sekolah-sekolah.
  • Studi yang besifat statistika, penelitian dengan berbagai sampel.

Kesimpulan dalam Tugas Akhir

Kesimpulan dalam Tugas Akhir

Kebanyakan kesimpulan adalah besifat ‘klise’ atau mengulang sesuatu yang sudah umum, contoh;
• Mikroprosesor 68HC05 dapat digunakan untuk mengendalikan temperatur.
• MySQL adalah database yang handal.
• Frontpage dapat digunakan untuk membuat halaman web.
• Transformator dapat digunakan untuk menurunkan tegangan.
• Antenna digunakan untuk mengubah gelombang listrik menjadi gelombang elektromagnet.

Seharusnya:
Penulis membuat logbook selama membuat atau melakukan penelitian tugas akhir anda, lakukan pencatatan apa-apa yang;
• Tidak sesuai dengan literatur (jangan malah mendekati literatur, jika tidak benar, beranikan mengatakan bahwa literatur tidak benar atau menyimpang).
• Membuat anda gagal melakukan penelitian. Semua kegagalan dilaporkan dan bagaimana anda mengatasi kegagalan tersebut. Kegagalan TA bukan berarti anda tidak bisa lulus!.
• Tidak sesuai dengan datasheet, manual, petunjuk referensi, misalnya untuk karakteristik ic. Bisa terjadi ic yang digunakan di Indonesia adalah reject pabrik, bisa anda simpulkan demikian.
• Membuat program macet atau tidak sesuai dengan perintah, atau perintah tidak sesuai dengan hasil dan sebagainya.
• Membuat sistem menjadi jelek kinerjanya. Atau anda bisa menganalisa sistem yang anda adopsi dari literatur atau yang sudah
ada untuk penyempurnaan; sistem tersebut kurang sempurna (dimana ?) dan anda
membuat sulusi penyempurnaannya, dengan demikian pada bab saran, juga sudah
anda dapatkan apa yang harus anda tulis. Misalnya studi literatur mengenai jaringan
SDH di Jawa Tengah, anda bisa katakan sistem kurang sempurna, begini cara
menyempurnakan, dan anda sarankan bagaimana, tentunya dengan alasan teknis yang
dapat dipertanggung jawabkan.

Kesalahan-kesalah yang sering terjadi pada penulisan Tugas Akhir

Kesalahan-kesalah yang sering terjadi pada penulisan Tugas Akhir.

a) Masih ada kata-kata asing yang mungkin diterjemahkan dalam bahasa Indonesia.
b) Kata asing yang tidak dimiringkan (italic).
c) Format penulisan margin, spasi, antar bab salah.
d) Penomoran halaman salah.
e) Banyak kalimat yang membingungkan artinya, tidak tegas, samar maksudnya,
terlalu panjang, terlalu pendek, sederhanakan !.
f) Kalimat terjemahan yang membingungkan, terjemahan letter lek (seperti pada
buku2 terjemahan erlangga/elex), baca dan buat kalimat sendiri yang sederhana
dan mudah dimengerti.
g) Bahasa Novel dan puitis; Penggunaan IC 555 sebagai osilator dapat menghasilkan
osilasi yang manis dan serasi bila dihubungkan dengan ic TTL.
h) Terdapat kata ganti orang (nya, mereka, ia....); gelombang RF tersebut akan
menginduksinya, sehingga ia akan terganggu frekuensi kerjanya.
i) Keterangan Tabel tidak diatas tabel dan/atau keterangan Gambar tidak dibawah
gambar.
j) Kata sambung didepan kalimat; Dan akan terjadi kesalahan linking pada proses
kompilasi.
k) ‘MAKA’ ditulis dengan tidak ada 'JIKA'. 'SEHINGGA', 'SEBAB' muncul
sendirian, tidak ada kalimat keterangannya sebelumnya.
l) Tidak ada nomor persamaan (Equation number).
m) Tidak ada : 1. Abstrak, 2 Daftar isi, 3. Daftar gambar, 3. Daftar Tabel, 4.
Kesimpulan, 5. Daftar Pustaka.
n) Tidak menyebutkan nomor saduran pada kalimat saduran.
o) Warna sampul tidak standart

Isi Laporan Tugas Akhir :

Laporan Tugas Akhir berisi:
COVER
JUDUL
PENGESAHAN
BERITA ACARA UJIAN
ABSTRAK (INDONESIA)
ABSTRAK (INGGRIS)
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
ISI; BAB I SD PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA DATA PRIBADI
LAMPIRAN
MAKALAH SEMINAR

Laporan dalam CD

Laporan dalam CD
Setiap laporan TA harus dilengkapi dengan CD yang berisi :
• File tugas akhir, yaitu seluruh tulisan yang terdapat dalam TA
• Listing program komputer
• Foto dan gambar
• File seminar tugas akhir.
• Hasil tugas akhir yang berupa software, jugas harus menyertakan source code
nya.

Cara penomoran Gambar dan Tabel

Cara penomoran Gambar dan Tabel
Peletakan gambar dan tabel diatur sedemikian sehingga terlihat serasi dengan teks dan tidak melebihi batas halaman. Usahakan agar tidak menggunakan kertas dengan ukuran yang berbeda sehingga terpaksa dilipat. Gambar dan tabel harus jelas, terlihat dengan keterangannya yang terbaca, gambar atau tabel foto copy atau saduran yang tidak jelas sebaiknya digambar ulang. Gambar harus diberi nomor berurut per bab dan diberi keterangan gambar. Penulisan
keterangan gambar menggunakan huruf Times New Romans 10 dan tidak dicetak tebal (bold), dimulai dengan huruf besar dan diletakkan dibawah-tengah gambar yang bersangkutan.
Contoh;
(gambar)
Gambar 1.4 Rangkaian gambar
Gambar tersebut adalah gambar ke 8 dalam bab 1.
Penulisan keterangan tabel menggunakan huruf Times New Romans 10 dan tidak dicetak tebal (bold), dimulai dengan huruf besar dan diletakkan diatas tabel rata-kiri,
yang bersangkutan .
Contoh;
Tabel 2.6 Hasil Pengujian Project Game .
(gambar tabel)
Merupakan Tabel ke 9 dalam bab 2

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA
Referensi dari buku :
Nama-pengarang (nama keluarga didepan ), Judul-Buku, edisi, Penerbit, Tahun.
Referensi Artikel di dalam Buku :
Nama pengarang, judul artikel, nama-editor, judul-buku, Edisi, Penerbit, Tahun.
Referensi Artikel di dalam majalah :
Nama-pengarang, judul-artikel, judul-majalah, volume, Penerbit, Tahun
Referensi Internet:
www.komputerjava.blogspot.com/tugas_akhir.html

Cara Penulisan Kutipan dan Daftar Pustaka

Cara Penulisan Kutipan dan Daftar Pustaka
Semua referensi untuk buku, artikel majalah, sumber statistik, internet, ditunjukkan dengan indeks yang mengacu pada daftar pustaka.
Contoh;
Register DS yang dipakai program tidak sama dengan yang dipakai mouse driver. Tombol dapat ditekan atau dilepas kapan saja [1]. Penulisan indeks [1] di atas menunjukkan bahwa kalimat atau pernyataan di atas diambil dari referensi no.1 pada daftar pustaka. Asal kutipan secara lengkap dicantumkan dalam daftar pustaka. Daftar pustaka ditulis pada halaman belakang sebelum lampiran dengan judul

Penomoran Halaman

Penomoran Halaman
Penomoran halaman dimulai dari daftar isi yang ditulis dengan angka romawi kecil i, ii, iii, iv, dstnya dibawah tengah 1,5 cm dari bawah. Penomoran halaman pada halaman isi/ inti ditulis dengan angka 1,2, 3, 4, dst. Halaman judul bab baru, nomor halaman ditulis di tengah-bawah, sedangkan yang lain adalah di kanan- atas. Penomoran halaman pada daftar pustaka, data mahasiswa dan lampiran merupakan sambungan dari penomoran halaman pada bagian isi.

Bab Penutup

Bab Penutup
Penutup berisi kesimpulan dan saran. Banyak Tugas Akhir dibuat dengan
kesimpulan yang merupakan ringkasan dari apa yang ditulis sebelumnya, (seperti
abstrak). Isi seperti ini keliru. Kesimpulan berasal dari hasil analisis, misalnya
mengapa terjadi sesuatu yang menyimpang, atau tejadi kesalahan. Simpangan
atau kesalahan ini perlu ditulis pada kesimpulan beserta penyebab dan
penanggulangannya. Bagi yang melakukan studi literatur dapat memberikan
kesimpulan berdasarkan analisa hasil-hasil pemikirannya.
Daftar Pustaka
Daftar buku-buku referensi
Data Pribadi Mahasiswa
Form data mahasiswa dapat diminta di Koordinator Tugas Akhir atau
dicetakkan dengan program komputer yang telah dibuat, dilengkapi dengan
foto 4x6.
Halaman Lampiran
Halaman ini berisi informasi penting yang ada hubungannya dengan isi
laporan, misalnya data komponen, program komputer, data peralatan,
diagram elektronik, diagram mekanik, bangunan dsb. Lampiran yang
berupa datasheet harus jelas terbaca dan tidak perlu terlalu banyak, cukup
yang penting saja.
Makalah Seminar Tugas Akhir
Merupakan makalah seminar Tugas Akhir yang dibuat dengan format
standart IEEE.

Bab Analisis

Bab Analisis
Berdasarkan dari pengujian perangkat, pemrosesan data atau hasil pemikiran,
dianalisis dan dicari sebab musababnya apabila ternyata tidak sejalan atau menyimpang dari sasaran yang akan dicapai. Hasil inilah yang sangat penting
untuk mengisi lembar kesimpulan.

Bab Perencanaan

Bab Perencanaan
Desain perangkat berdasarkan teori yang menunjang.
Bab Pengukuran atau Uji Coba Alat ( Pengukuran)
Uji Coba dengan perangkat yang dibuat, disini sangat penting untuk dapat
memfungsikan Tugas Akhir tersebut. Bagi yang melakukan penelitian atau
membuat perangkat dapat melanjutkan dengan bab Analisis.

Bab II DasarTeori

Bab II DasarTeori
Berisi teori-teori yang menunjang yang mengacu pada daftar pustaka.
Kemungkinan bab selanjutnya masih berupa landasan teori karena memang perlu
dibagi menjadi beberapa bab, terutama bagi TA dengan studi literatur. Saduran
atau kutipan, harus menyebutkan sumbernya. Bagi yang membuat suatu perangkat
lunak atau keras, setelah Landasan Teori dilanjutkan dengan bab Analisis.

Batasan Masalah

Batasan Masalah
Batasan atau lingkup Tugas Akhir
Metodologi Penelitian
Sub bab ini menyebutkan metode pengumpulan data, rancangan, dan
metode untuk analisis guna pengambilan suatu kesimpulan.
Sistematika Penulisan
Menjelaskan sistematika penulisan, misalnya bab per bab berisi topik-topik
yang sesuai dengan isi Tugas Akhir.

Bab I : Pendahuluan

Bab I : Pendahuluan
Latar Belakang
Latar belakang masalah menunjukkan gambaran permasalahan dan alasan
pemilihan permasalahan, mengapa tertarik untuk mengambil topik ini.
Sasaran
Apa tujuan dan manfaat dari hasil Tugas Akhir yang dibuat.

Saturday, January 2, 2010

Golden T Game Engine (GTGE)

Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah cross-platform lanjutan game programming library yang ditulis dalam bahasa Java.
library GTGE menyediakan rutin, yang lengkap untuk membuat game 2D dari rutinitas tingkat rendah seperti akselerasi perangkat keras grafik 2D, mouse dan keyboard input, support audio, permainan waktu, untuk permainan rutinitas tertentu seperti sprite, latar belakang, deteksi tabrakan.

GTGE adalah permainan KUAT sederhana namun mesin yang mampu menciptakan permainan 2D berkualitas tinggi dalam waktu singkat.
Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan library pemrograman permainan kuat yang benar-benar mudah untuk menggunakan dan mengembangkan bersama, bahwa tidak semua karya-karya yang kotor semua permainan modern perlu untuk mengimplementasikan tetap, sehingga permainan pengembang dapat berkonsentrasi pada permainan, bukan menciptakan kembali roda berulang.

GTGE adalah high level interface library, itu berarti pemrogram tidak pernah khawatir tentang apapun perintah tingkat rendah lagi. Satu-satunya yang tersisa untuk programmer adalah menggunakan imajinasi mereka dan memulai pemrograman permainan mereka.
Anda tidak perlu tahu apa-apa tentang pengelolaan grafis, masukan, dan hal-hal tingkat rendah di Java. Sebaliknya Anda dapat mulai segera mengembangkan permainan Anda sendiri dengan menggunakan teknologi Java terbaru, seperti bufferstrategy, gambar tidak stabil, dan bahkan OpenGL dengan mudah. Anda dapat melihat standar desain GTGE kesederhanaan, generik, dan replacable.

Beberapa alasan mengapa anda harus mencoba GTGE:
GTGE cepat. Dengan dukungan OpenGL, anda bisa mendapatkan akselerasi perangkat keras sepenuhnya grafis rendering (2D di 3D).
GTGE ini sangat mudah untuk digunakan.
GTGE is cross-platform. Daftar permainan Anda sekali dan permainan Anda dapat berjalan di Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, dan platform lain sempurna.
GTGE sangat aktif dikembangkan. Dengan fokus pada permainan 2D, kami berkonsentrasi hanya pada satu hal, membuat game 2D dengan mudah.
GTGE is free.

Golden T Game Engine adalah alat yang sempurna untuk siapa yang memulai untuk membuat permainan atau bahkan untuk profesional satu.
GTGE memiliki kurva belajar yang tinggi untuk pemula!
Perhatikan bahwa pemrograman permainan bukanlah tugas yang mudah, tapi mesin ini membuat pemrograman permainan jauh lebih menyenangkan!

Friday, January 1, 2010

MIDlet adalah

Suatu aplikasi Mobile Information Device Profile (MIDP) pada j2me disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy.
MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend
dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam
application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (sebenarnya harus tidak memiliki) sebuah method public static void main(String[] args) seperti layaknya aplikasi java lainnya. Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh application management software (AMS) sebagai awal sebuah running program.

Pengenalan J2ME

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini menghabiskan sedikit daya dari baterei karena memiliki jumlah memori yang terbatas, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dicompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine(JVM).Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dicompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) merupakan sebuah produk Sun Microsystems yang ditujukan untuk pengembangan java. Sejak diperkenalkannya java, telah sejauh ini yang paling banyak digunakan Java SDK. Tanggal 17 November 2006, Sun mengumumkan bahwa akan dirilis di bawah GNU General Public License (GPL), sehingga membuat perangkat lunak bebas. Hal ini terjadi sebagian besar pada 8 Mei 2007 [1] dan kode sumber dikontribusikan kepada OpenJDK.

NetBeans IDE 6,8

NetBeans IDE adalah pemenang penghargaan lingkungan pengembangan terintegrasi yang tersedia untuk Windows, Mac, Linux, dan Solaris. NetBeans proyek terdiri dari sebuah open-source IDE dan platform aplikasi yang memungkinkan pengembang untuk secara cepat membuat web, perusahaan, desktop, dan aplikasi mobile menggunakan platform Java, serta JavaFX, PHP, JavaScript dan Ajax, Ruby dan Ruby on Rails , Groovy dan Grails, dan C / C + +.
NetBeans Proyek ini didukung oleh bersemangat komunitas pengembang yang ekstensif dan menawarkan dokumentasi dan pelatihan sumber daya serta pilihan beragam pihak ketiga plugin.
NetBeans IDE 6,8 adalah IDE pertama menawarkan dukungan lengkap untuk seluruh spec Java EE 6 dengan meningkatkan dukungan untuk 2.0/Facelets JSF, Java Persistence 2.0, EJB 3,1 termasuk dalam EJBs menggunakan aplikasi web, tenang layanan web, dan GlassFish v3. Kami juga merekomendasikan hal ini untuk mengembangkan dengan SDK JavaFX terbaru 1.2.1, dan PHP untuk membuat aplikasi web dengan PHP baru 5,3 rilis atau dengan Symfony Framework.
Integrasi unik kami Project Kenai, sebuah lingkungan kolaboratif untuk hosting proyek open-source, kini hadir dengan dukungan Jira penuh, dan ditingkatkan instant messenger dan integrasi pelacak isu. Kami juga menambahkan fitur untuk IDE Maven dan integrasi database, dan memperbaiki editor dan alat integrasi Ruby, Groovy, dan C / C + + proyek.